- La Transformation, la déformation,
- Le filtre fluidité,
- La déformation de la marionnette,
- Perte de texture,
- Conclusion.

Transformation manuelle, Déformation :
Sélectionnez la zone à transformer, puis menu Edition>Transformation manuelle (ou Ctrl T). Cela agit sur le calque actif.
Déplacez un des points des 4 coins ou les points au milieu des côtés pour donner la forme que vous voulez à la robe.
Il peut être intéressant de transformer au préalable le calque en objet dynamique, ce qui permettra de revenir ultérieurement sur le travail .



La transformation manuelle n’est pas très souple ; une fois celle-ci en place il est préférable de passer en Déformation en cliquant en haut à droite sur .

Dans la barre d’option en haut, on peut de gauche à droite :
- Ajouter des lignes horizontales, verticales ou les deux (1) ; cliquez sur une des icone puis déplacez votre curseur sur la grille, une ligne apparaitra, cliquez pour la positionner. Vous pourrez déplacer le point créé.
- Définir le type de grille et le nombre de lignes principales, j’utilise « 5×5 » ; si on est sur une grille « 3×3 » à « 5×5 » et qu’on passe sur « Personnalisé » un petit panneau vous demandera combien de ligne et de colonne vous voulez.
- Définir un type de « Déformation » (Arc, Arche…) ou avec « Personnalisée » définir vous-même les déformations.
A droite l’engrenage permet d’ouvrir les « Options de repère ». Je coche toujours « Afficher automatiquement les repères ». La « Densité » permet de définir le nombre de lignes qu’il y a dans la sous grille qui apparait quand on déplace un point.
On peut sélectionner plusieurs points (Maj+Clic sur chaque point) puis déplacer en bloc les points, c’est bien pratique (Maj+Clic pour désélectionner aussi).
Depuis aout 2021, on peut fractionner la grille grâce à la touche CTRL : si on a besoin d’une ligne horizontale et vertical avec un point d’intersection supplémentaire, on appuie sur CTRL et on va cliquer sur le point désiré ; on lâche CTRL et là on peut déplacer ce nouveau point.
On valide la transformation ou la déformation en cliquant sur ma coche en haut à droite ou en cliquant à l’extérieur de la sélection.
Filtre Fluidité :

Nous sélectionnons l’outil Déformation avant en haut à gauche de la fenêtre, puis cliquons/déplaçons, cela déforme ce qu’il y a en dessous du cercle.



Déformation de la marionnette.

Il faut comprendre le fonctionnement : nous allons d’abord cliquer sur plusieurs nœuds du maillage avec le curseur (cela ajoute une épingle) : avec une épingle la position du point est figée. Ensuite on ajoute une épingle où on veut effectuer le déplacement et on déplace cette épingle pour déformer. Les zones figées ne bougent pas.
Cliquer sur un point puis appuyer sur la touche « Suppr » permet d’effacer une épingle.
Ci-dessus, on a appliqué une série d’épingles à gauche pour figer la robe, puis on a appliqué une épingle au coin droit de la robe qu’on a ensuite déplacé vers la droite.
Là aussi on aurait pu, sélectionner la robe sur le calque du dessous puis remplir avec le contenue pris en compte pour faire disparaitre la robe et ainsi éviter de voir deux fois les mêmes plis.
Dans la barre d’option il y a possibilité de modifier « Densité » pour avoir un maillage plus ou moins fin. « Expansion » dilate ou contracte le filet. « Afficher le filet » est coché : c’est plus pratique de le voir.
Là aussi on peut sélectionner plusieurs épingles en utilisant Maj+Clic sur chacune, puis déplacer toutes les épingles sélectionnées en même temps.
Perte de texture :
Chaque transformation ou déformation fait perdre un peu de netteté. Si on applique plusieurs transformations ou déformations séparément et à suite (plusieurs fois la séquence Ctrl T, transformation validation par exemple) on perd de la netteté à chaque fois ; il est préférable après Ctrl T de faire toutes les transformations et déformation nécessaire en une fois puis de valider.
Phil nous fait remarquer que tous les outils de déformation vont étirer la texture d’origine. Si la déformation est minime pas de problème, sinon en cas de déformation très important, il faudra « maquiller » la zone déformée pour recréer artificiellement une texture proche de celle d’origine. Les outils de réparation peuvent aider mais en général ils manquent de finesse pour ce genre de rectification surtout si la zone est importante et si elle comporte des différences de luminosité. Il est proposé une solution simpliste. Dupliquer le calque modifié, appliquer un léger flou gaussien sur ce calque juste de façon à effacer la déformation des pixels (de la texture en réalité), appliquer un bruit le plus proche du bruit original (agrandir fortement l’image pour cela). Appliquer un masque fusion noir sur le calque modifié et faire apparaître la correction avec le pinceau blanc. Pour affiner la correction, jouer sur l’opacité du calque corrigé. Il est parfois nécessaire de procéder en plusieurs fois, un niveau de bruit donné n’ayant pas le même rendu sur les zones claires et les zones sombre.
Conclusion :
Concernant ces trois méthodes il y aurait plein d’autres choses à dire mais cela nuirait à la clarté de l’exposé et ce que j’ai dit est bien suffisant pour notre problème.
Ce qui est vraiment à retenir, c’est l’importance du diamètre pour le filtre fluidité et les épingles d’ancrage pour la déformation de la marionnette.
Pour cette robe, la déformation de la marionnette me semble la plus efficace. Sur une autre image, il faut tester quelle méthode convient le mieux.
Par exemple pour affiner une silhouette ou un visage, le filtre fluidité me semble mieux convenir. Pour « rectifier » la perspective d’un bâtiment, la transformation est pratique.